![[Pasted image 20241218120120.png]] RigidBody组件是Unity引擎内置的物理组件,他的存在可以使得GameObject拥有物理属性.但没有物理形状,形状有Collider控制 从上往下以此讲解该组件的全部属性. ### Mass 物体的质量,不影响下落速度 ### Drag和AngularDrag 这两个均为阻力,线性阻力和角阻力 ### UseGravity 是否启用重力,启用之后物体收到重力影响 ### IsKinematic 是否启用运动学,启用之后物体不受到物理引擎的运动学效果 例如: 1.不会与其他物体产生碰撞反应 2.不会有重力,力,冲量的影响. 但是可以通过脚本来驱动该物体的运行. ### InterPolate ![[Pasted image 20241219223339.png]] 展开后为上图所示 该选项的作用是是否启用插值可以选择提前插值,也可以选择延后插值, 具体效果可以修复游戏在游玩时候的卡顿过程. 注意:有时候游戏在引擎当中游玩不会有卡顿,在Built之后会有卡顿. ### Collision Detection 碰撞检测 ![[Pasted image 20241219223512.png]] 一共有4种选择,他们分别是离散检测,持续检测,动态持续检测,推断性检测 #### Discrete (离散检测) 该检测的频率与FixUpdata相同,因此适用于大部分的场合 #### Continuous(连续模式) ==一个动态物体和一个静态物体(没有刚体的碰撞器)之间可以使用== 该模式修复了离散模式在物体速度过快时出现的穿墙现象,优点显著 但是缺点同样显著,其一是系统开销大 缺点之二是该方法是通过撞击时间 (TOI) 算法,通过扫掠对象的前向轨迹来计算对象的潜在碰撞(采用对象的当前速度).因此会忽视物体的角运动,导致物体可能在侧边会出现穿墙现象. #### Continuous Dynamic(连续动态模式) 类似于Continuous,但是==支持高速移动的物体和其他动态物体的检测==,系统开销最大. #### Continuous Speculative(连续推测模式) 系统开销介于离散模式和连续模式之间. 同样基于预测,可以防止物体穿墙现象. 可以避免Continuous(连续模式)中忽视角运动侧边穿墙的问题. 具体原理:https://docs.unity.cn/cn/2022.3/Manual/ContinuousCollisionDetection.html